29 de novembro de 2014


Nos smartphones já existem algumas aplicações que te permitem aprender a brincando


Lightbot One Hour Coding http://goo.gl/mJFHnv
Lightbot - One Hour Coding '14 http://goo.gl/jGY3b6
LEGO® MINDSTORMS® Fix Factory http://goo.gl/IeBHrl
  MYBOT http://goo.gl/3R7x1P

Programas que te ajudarão a desenvolver o raciocínio a lógica e a ganhar experiência na programação

Mindstorms – EV3
http://www.lego.com/en-us/mindstorms/games


Kodu - http://www.kodugamelab.com/
O Kodu é uma linguagem de programação visual para criação de jogos, desenhada especificamente para crianças.
O interface de programação é totalmente gráfico e muito intuitivo. A programação é feita através de cliques e arrastos em ícones e imagens. Estes cliques podem ser efetuados utilizando somente com o comando da Xbox 360. O teclado e o rato são opcionais.
Os jogos podem ser executados na Xbox 360 ou no computador pessoal.


Mu-complex- http://goo.gl/KcgxwL
Brincar a ser um hacker num pc virtual

Iniciação à Robótica


Leis da robótica
As três diretivas que Isaac Asimov implantou nos "cérebros positrônicos" dos robôs em seus livros são:

1ª Lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir que um ser humano sofra algum mal.
2ª Lei: Um robô deve obedecer as ordens que lhe sejam dadas por seres humanos exceto nos casos em que tais ordens entrem em conflito com a Primeira Lei.
3ª Lei: Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira ou Segunda Leis.

Um dos objetivos dos festivais e eventos de robótica é o de promover o investimento e o desenvolvimento dos robots para que em 2050 haja uma equipa de futebol robótico a competir contra os campeões do mundo humanos.

26 de novembro de 2014


Próximos eventos:

Vamos estar presentes no átrio da Escola Secundária Alberto Sampaio no dia 27-11-2014 todo o dia desde as 9h00 até às 17h00.

Teremos mostras de alguns dos desafios que ultimamente temos estado a preparar.

Apareçam para ver ...


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No dia 29 de novembro de 2014 vamos estar no "Mercado Bichinhos d'Oiro" às 15h00 com uma pequena mostra/oficina de robótica - inscrevam-se AQUI
Para ir acompanhando todos os eventos em que vamos participando é só ir seguindo a página - Eventos -

http://roboticaesas.blogspot.pt/p/eventos.html


Podem ver alguns vídeos da nossa oficina ao longo dos vários anos na página -Vídeos -

http://roboticaesas.blogspot.pt/p/videos.html
Podem ver as fotografias da nossa oficina ao longo dos vários anos na página - Fotografias -

http://roboticaesas.blogspot.pt/p/fotografias.html


19 de novembro de 2014

Atividades no início do clube



Assim, propomos programar e apresentar atividades experimentais envolvendo sistemas digitais e arquitetura de computadores por alunos e para alunos, estimulando os intervenientes e promovendo o gosto pela Ciência e a auto aprendizagem. O recurso a Robots pretende captar jovens para atividades na área das ciências, em particular, para as engenharias e tecnologias. Assim sendo, nas disciplinas da Área técnica/específica, assim como, na oficina de robótica, os alunos constroem e programam protótipos (robots e estruturas complementares de acordo com as normas das competições) com os objetivos acima propostos.
No que concerne aos instrumentos de acompanhamento e avaliação: serão usados inquéritos aos participantes (alunos e docentes), relatórios e resultados obtidos.


Parcerias: Escola Sec. de Maximinos, escola sec. de Amares e universidade de Aveiro no âmbito do projeto aprender ComTic.

Envolvimento e participação de toda a comunidade educativa, com especial ênfase nos cursos profissionais de informática e cursos científico-humanísticos.

Oficina de Robótica da ESAS - Objetivos

Esta oficina existe para tentar garantir que a escola se transforma num espaço permanente de construção do conhecimento, utilizando e criando tecnologias de ponta, num registo de sociedade de futuro;
Para ajudar a transformar o processo de construção dos saberes e de aprendizagem em algo de apelativo para os aprendentes, equiparado aos instrumentos e meios de entretenimento que a sociedade atual disponibiliza.
Ou seja, garantir que o espaço de aprendizagem é tão apelativo, desafiador e estimulante, quanto o espaço do «jogo» e do «lazer» do mundo atual e do mundo de futuro em construção. Utilização de ferramentas de virtualização e programação simples como o Ceebot A, RoboMind e Kodu.
Desenvolver competências interdisciplinares e transdisciplinares com recursos educativos do século XXI, tentando criar interfaces gráficos de comunicação, através de linguagens de programação visuais: visual C# ou mesmo visual basic. O objetivo destes interfaces é comunicar com as plataformas robóticas que vamos usando atualmente nas nossas investigações: picaxe, arduino, NXT.
Fomentar a utilização das TIC em geral e da Robótica em particular de forma inovadora nos processos de ensino e aprendizagem, em contexto de sala de aula;
Contribuir para a utilização crítica e segura dos recursos de comunicação generalizada, nomeadamente da Internet;
Privilegiar o trabalho colaborativo entre os alunos bem como as estratégias educativas assentes na dinâmica de grupos;
Promover a autonomia do aprendente, rumo à construção de cidadãos capazes de intervir na sociedade de futuro, de uma forma substantiva e crítica;
Promover o envolvimento da escola em projetos de parceria com outras escolas, nacionais ou internacionais, e/ou com entidades das comunidades onde se inserem;

Favorecer o envolvimento dos pais e encarregados de educação na construção das aprendizagens dos alunos, reforçando a sua ligação à escola e aos projetos formativos e pessoais dos seus educandos;

Hour of Code + Code week + Coding Feast

Temos participado ao longo dos anos em vários eventos de código  É algo que os alunos de todas as idades adoram Hour of Code ...